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 Aprimoramentos.

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Mestre do Tempo
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Número de Mensagens : 24
Data de inscrição : 02/04/2008

MensagemAssunto: Aprimoramentos.   Qui Abr 03, 2008 3:42 pm

Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo sobrenaturais que tornam o Personagem diferente dos demais, além de conceder certas vantagens em jogo.


Positivos

Afinidade com fadas
a presença do Personagem não assusta as fadas e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagem
diferente dos outros mortais.

Alma Pura
Nenhum demônio é capaz de chegar perto de seu Personagem, muito menos
tocá-lo ou atacá-lo enquanto o Personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; porém, será incapaz de atacá-lo fisicamente.

Ambidestria
o Personagem pode manusear armas e instrumentos
tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência.
Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se
forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão
fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados
e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas
Perícias baseadas em Destreza, não em Agilidade: boxe, artes marciais
e outras não recebem benefícios pela ambidestria.

Amor Verdadeiro
você tem alguém que te ama de verdade, pode ser um amigo verdadeiro, um parente, uma namorada, etc, e seria capaz de tudo por você.2 Pontos: Tudo que está acima, mas esse alguém, é poderoso

Arma ou Amuleto Mágico
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Ao escolher
este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente
deseja.

Boa Fama
Você é conhecido por algum feito seu. Quando chega em algum local, todos o reconhecem.

Bom Senso
todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma besteira.

Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores.
O Mestre também pode obrigar aquele Jogador “menos esperto” a comprar este Aprimoramento.

Contatos e Aliados
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo. Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também têm seus próprios
problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos.

1 ponto: um aliado importante.
2 pontos: dois aliados importantes.
3 pontos: quatro aliados importantes.

Guardião de Artefato
Como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho:
objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos.Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.

Sábio
Existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área.
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Mestre do Tempo
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Data de inscrição : 02/04/2008

MensagemAssunto: Re: Aprimoramentos.   Qui Abr 03, 2008 3:49 pm

Sedutor
Ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).

Sensitivo
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas.

1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito.

2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para
sua vida ou a localização de um objeto perdido.

Senso de Direção
Seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.


Sono Leve
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.

Sortudo

2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível.
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Mestre do Tempo
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MensagemAssunto: Re: Aprimoramentos.   Qui Abr 03, 2008 3:53 pm

Aprimoramentos Negativos

Azarado
As coisas dão errado para este Personagem com indesejável freqüência.

Cleptomaníaco
Seu Personagem PRECISA roubar alguma coisa de quase todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto (apenas enfeites de geladeira, chaveiros, portaretratos), coisas aleatórias ou até mesmo objetos de muito valor
(como jóias, relógios ou estatuetas). Muitas vezes a cleptomania funciona de forma inconsciente — o Personagem não se lembra de ter surrupiado o objeto.

Covarde
Apensar de ser um grande guerreiro você prefere fugir a lutar. Será sempre o último a entrar em uma sala e o primeiro a sair correndo. Anões tendem a detestar pessoas covardes.

Fobia Grave
Personagem morre de medo de alguma coisa. Não é apenas medo, mas pânico total, um horror irracional e inexplicável diante do objeto de sua fobia. As fobias mais comuns são:
- acrofobia (medo de altura), agorafobia (medo de espaços abertos), belenofobia (medo de agulhas e espinhos), claustrofobia (medo de espaços fechados), demofobia (medo de estar com muitas pessoas), entomofobia (medo de insetos), necrofobia (medo dos mortos), pirofobia (medo do fogo). Para evitar uma fuga alucinada ou crise de histeria, um Personagem confrontado com o objeto da fobia deve ter sucesso.

Inimigos
Personagem pode ter arrumado encrenca “da grossa” com algum NPC muitíssimo poderoso (algo quase intocável pelos Jogadores). Pode ser um chefe de quadrilhas, um poderoso mago demonologista, um dragão, um clérigo poderoso,
um sacerdote de Tenebras ou outros.

Megalomania
Você acha que é indestrutível que não há pessoa mais forte que você no universo inteiro.

Má Fama
Você é conhecido por algum feito seu. Que deixa todos que o conhecem com raiva de você

Assombrado pelo passado:
algo terrivel em seu passado não o deixa em paz

Mal humorado
terrivel, tem dias que ninguém o suporta

Impulsivo
faz coisas sem pensar? cuidado

dificuldades em obedecer ordens
Você acha que não se deve curvar para ninguém.

Narcisista
e quem não o acha lindo de morrer?
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